Otra forma de contarte historias

Siempre he querido hacer esto y ahora por fin es una realidad. Un podcast de rol, una partida de D&D grabada en vivo. Acompáñame al mundo de Calaria.

¡Hola de nuevo! Hoy quiero hablarte de un proyecto que me ha tenido ocupado durante las últimas tres semanas, pero antes, deja que te dé un poco de contexto. Llevo enamorado con los juegos de rol desde mi adolescencia, desde que los descubrí en un documental de La Uno tras tragarme una película malísima sobre un muchacho que se volvía loco jugando a rol y acababa matando gente.

Como escritor de fantasía, el poder narrar situaciones en un mundo de fantasía y que los personajes sean capaces de tomar sus propias decisiones y tú debas adaptarte a ellos me fascinó. Era como un teatro improvisado, pero con elfos, enanos, orcos y toda la parafernalia fantástica.

A los doce empecé a jugar con mis amigos sentados en el pasillo de mi casa, nos inventábamos las reglas sobre la marcha porque eran muchas y complicadas, pero con el tiempo la curiosidad se fue convirtiendo en un hobby permanente. Ha habido épocas de sequía rolera, pero casi toda mi vida he estado tirando los dados, a veces como jugador, muchas otras veces como narrador.

El problema de las historias en las partidas de rol es que se quedan en la mesa de juego, solo las disfrutan los que participan de ellas. Eso les da un toque especial, pero no paraba de pensar en la pena que me daba que otra gente no pudiese compartir esas historias. Así que, ya desde hace un tiempo, la idea de grabar las partidas y compartirlas empezó a rondar mi cabeza.

Y así nació el germen que se convertiría en Mamones y Mazmorras. Mi nuevo podcast, una aventura de Dungeons & Dragons quinta edición en la que yo haré de Narrador y dos de mis compañeros de mesa durante años se aventurarán en el mundo de Calaria.

Si te gusta la fantasía, si te gusta el rol, si te gustan las historias, no dudes en estar atento, pues el miércoles 3 de noviembre esto arranca. Con un primer capítulo de dos horas, las aventuras de dos hermanos en Calaria despegan.

Puedes seguirnos en Instagram (@mamonesymazmorras) para estar al tanto de todas las novedades. Todos los miércoles a las 21:00 un nuevo capítulo.

5 increíbles sagas de fantasía de los 90

Los 90 fueron una época dorada para la fantasía y algunas de las mejores sagas del género vieron sus inicios en aquella década.

Te haces viejo. Siento ser yo quien te lo diga, pero es así. El tiempo pasa para todos, la rueda sigue girando tejiendo sus hilos, el flujo constante nos envuelve a todos y todo esa mierda que sirve para edulcorar el hecho de que te haces viejo. 

La piedra filosofal salió al mercado en España hace 22 años. Dios, así dicho duele en el corazón. Pero es la verdad, los noventa ya quedan lejos, pero las novelas que vieron la luz durante aquella época siguen con nosotros. Eso es lo maravilloso de los libros, que nunca caducan

Por eso hoy quería hablaros de cinco de las mejores sagas de fantasía que nacieron en los noventa que, aunque pueda parecer un momento poco propicio, fue una de las décadas que empezó algunas de las mejores historias que el género conocería jamás. 

Los noventa fueron dorados para la fantasía, dejad que os lo demuestre:

1. El Ojo del Mundo de Robert Jordan

Lanzada en inglés el 16 de enero de 1990, El ojo del mundo es la primera novela de la gran saga épica “La Rueda del Tiempo” que, con el tiempo, se convertiría en una de las sagas más grandes, ambiciosas y conocidas del género. Por supuesto, es una de las mejores novelas de esta lista y un imprescindible de los 90 que no deberías dejar pasar.

2. Los Jardines de la Luna de Steven Erikson

En España salió el 1 de abril de 1999, entrando al límite dentro de esta lista. Los jardines de la luna, como la novela anterior, sería el inicio de una épica saga de proporciones bíblicas que nos transportaría a uno de los mundos más vastos y mejor creados del género y a una de las obras más complejas del mismo. 

3. Juego de Tronos de George R. R. Martin

Agosto del 96 nos dejaría la primera parte de una saga de sobre conocida por todos los lectores, no solo del género, sino de literatura del mundo. La saga no recibió un gran recibimiento durante sus primeros libros, no fue hasta después de que la serie se lanzase cuando los libros empezaron a convertirse en un artículo que todos querían.

A día de hoy, 25 años después, la saga sigue inacabada y la serie se convirtió en un desastre gracias a un final precipitado y olvidable. Cómo seguirá esta saga es algo que no sabremos hasta… bueno, a saber cuando.

4. Aprendiz de asesino de Robin Hobb

En el 95 esta trilogía vería la luz con una de las mejores novelas que Robin Hobb nos daría. El aprendiz de asesino es una novela perfecta para leerse por su cuenta tanto como para continuar con la segunda y tercera parte. Distinta y única a su manera, es una novela perfecta para cualquiera que quiera una visión distinta de la clásica épica de la época.

5. La piedra filosofal de J. K. Rowling.

El 26 de junio de 1997 los niños españoles recibimos en nuestro país La piedra filosofal, una primera novela de una saga que, por aquel entonces, nadie sabía que marcaría y determinaría a una generación entera. No sería hasta unos años después que yo mismo me sumergiría en el mundo que Rowling había creado.

Creo que nadie necesita presentaciones de Harry Potter, una de las sagas más emblemáticas de la fantasía juvenil.

Como veis, los 90 iniciaron algunas de las sagas más grandes del género y es que, hoy y siempre, los 90 molan demasiado.

¿Qué es el LitRPG? Un nuevo género entre la fantasía, la ciencia-ficción y los videojuegos.

Historias con personajes que suben de nivel y viven dentro de un videojuego.

LitRPG, suena raro, ¿verdad? La primera vez que escuche algo de este género pensé que se refería a juegos de rol “ligeros” para jugadores más novatos, luego pensé en aquellos libros elige tu propia aventura que leíamos de adolescentes. El caso es que, en ninguna de mis predicciones estaba totalmente equivocado, pero tampoco estaba en lo cierto. 

El LitRPG es un termino que lleva un tiempo acuñándose y que se está usando para determinar ciertas novelas de fantasía/ciencia ficción que tienen unos elementos comunes:

-El protagonista que se ve atrapado/transportado a un mundo de fantasía que pertenece a un videojuego.

-Hay una progresión de niveles y poder parecida al de los RPG (Rol playing games). En algunos casos se incluyen estadísticas y fichar de personaje.

Quizás con estos datos te venga a la cabeza una obra de sobra conocida, Ready Player One y es que, sí, esta novela entraría dentro de susodicho género, aunque probablemente lo hiciese sin ser consciente de que este todavía existía. Como digo, la etiqueta es bastante nueva. El caso es que Ready Player One abrió una puerta y el género se ha expandido desde entonces.

Son varios los autores, de escritura inglesa, que están adoptando esta etiqueta para promocionar sus obras, sobretodo ha conocido un gran crecimiento de parte de autores independientes y autopublicados a través de Amazon. 

Sin embargo, el LitRPG no es nada nuevo para todos aquellos que han crecido con anime, desde Sword Art Online, pasando por Log Horizon, la fantasía de quedar atrapado en un mundo de realidad virtual ya se había explorado con anterioridad.

Entonces, ¿por qué si ya había tanta obra sobre el tema, nadie usaba la etiqueta LitRPG? La respuesta es sencilla, la etiqueta se acuñó en 2013 cuando una de las grandes editoriales rusas creó el termino para agrupar un proyecto de obras de múltiples autores nacionales. La etiqueta ha ido cogiendo fuerza desde entonces y, como digo, ya son muchos los autores americanos e ingleses que han empezado a utilizarla.

Por desgracia, las traducciones al español todavía escasean, por no decir que son casi inexistentes y, las que hay, son de una calidad más que dudosa. Así que a los lectores de habla hispana que puedan estar interesados solo tienen la opción de leer en inglés o esperar.

Pero si a alguno se le da bien el inglés os dejo una recomendación y para quien no tenga problemas con las traducciones medio malas, otra:

En inglés, una de las obras mejores reseñadas.
Una de las pocas obras traducidas, aunque los comentarios sobre la traducción no son muy esperanzadores.

Tres sagas basadas en juegos de rol

Jugando a rol se han creado cientos de historias que jamás llegarán al gran público, pero ¿qué pasa cuando los jugadores se ponen el manto de escritor?

El rol es un elemento inspirador para muchas historias. El sentarte en una mesa con cinco amigos y crear una historia en conjunto es, en sí, un acto de storytelling, un teatrito improvisado en el que las acciones las toman los jugadores y el resultado de estas son decididas por el azar de los dados y una reglas determinadas por un sistema.

Esa mezcla de juego de mesa y teatro de la imaginación ha dado fruto a millones de historias en el mundo entero, historias que solo unos pocos vivirán y que se quedarán en su memoria como algo compartido y eterno. El rol crea historias efímeras que solo los jugadores pueden experimentar, es como un teatro en el que nunca se repitiese el guión, o ves una función o no la ves. Es cierto que, con la popularización que han sufrido los juegos de rol en los últimos años, son muchas las mesas que se han aventurado a grabarse y compartirlo por Youtube, pero eso será tema para otro post.

Hoy quiero hablaros de novelas, de esas sagas que de una forma o de otra, han tomado inspiración en las partidas de rol que sus escritores jugaban. ¡Vamos a ellos!:

  1. Malaz: el libro de los caídos

Malaz es una saga que despierta opiniones muy dispares, hay gente que la adora por su profundidad y complejidad, hay gente que la detesta justo por lo mismo. Lo cierto, es que la obra de Steven Erikson no deja indiferente y es una de las sagas más densas y entramadas de la fantasía actual. Sus diez libros principales (hablando únicamente de la obra de Erikson y no de la saga Malaz: el imperio de Esslemont), terminaron de publicarse en inglés en 2011 y el sello Nova se ha encargado de reeditar en España toda la saga que previamente le pertenecía a la Factoría de Ideas.

No es desconocido para el público que, Erikson y Esslemont, los dos autores que se encargan de las distintas sagas que componen este mundo, crearon el mundo de Malaz como una ambientación propia para sus partidas de rol en el sistema Advanced Dungeons & Dragons que, posteriormente se pasaría al sistema GURPS y, con él, la mayor parte de Malaz habría nacido.

No se sabe con exactitud cuanto ha trascendido de las partidas y la mesa a las novelas que han acabado en nuestras manos, pero estoy seguro de que es más de lo podemos pensar. Anomander Rake, por ejemplo, uno de los personajes más misteriosos y carismáticos de la saga, fue uno de los PJ’s del propio Erikson. Aunque si sus acciones durante las partidas tienen algo que ver con sus acciones en las novelas es algo que solo los autores conocen.

2. La Dragonlance

A estas alturas no es una sorpresa para nadie y, aunque en recientes entrevistas el matrimonio formado por Margaret Weiss y Tracy Hickman ha intentando navegar en una dirección opuesta y ha intentado no relacionar tanto sus novelas con los juegos de rol (probablemente debido a los años de litigios con Wizard of the Coast), la hemeroteca está ahí para ser maldecida. En el prefacio de Forja de un Túnica Negra, Margaret recuerda con cariño como uno de los jugadores se sentó a la mesa y empezó a interpretar con intensidad a Raistlin Majere, creando así, sobre una mesa llena de dados y fichas de personajes, uno de los protagonistas más míticos de la fantasía.

Es obvio que sus novelas no son transcripciones perfectas de partidas de rol, pero los personajes están directamente sacados o inspirados de su mesa y, la primera trilogía, Crónicas de la Dragonlance, bebe mucho de las partidas que aquel grupo jugó. La evolución posterior de Krynn puede no estar tan relacionado con el tirar dados y las reuniones de amigos, pero es innegable que todo comenzó en una taberna con unos cuantos pjs nivel 1 y una aventura todavía por contarse.

3. Record of the Lodoss War

Y llegamos a la gema oculta, la obra no tan conocida como las dos anteriores. Record of the Lodoss War es un caso curioso, empezó siendo una transcripción actual de las partidas de rol que el grupo jugaba. En Japón se vendían como replays, básicamente una forma de vivir una partida de rol de otros sin las facilidades modernas como Youtube o Twich. Con la popularidad creciente de estos replays, Ryo Mizuno, el autor y game master de la partida, decidió convertirlo en una serie de novelas.

Aunque se hay convertido en una obra de nicho, cualquiera que haya jugado a D&D o disfrute de la fantasía de espada y brujería, podrá encontrar en estos mangas, o en el anime mismo, unas cuantas horas de entretenimiento.

Y hasta aquí el post de hoy, espero que lo hayáis disfrutado y recordad, una pifia puede ser el principio de una gran historia.

Solo necesitas seis dados para contar infinitas historias.

Entra y descubre lo que el rol puede hacer por ti como contador de historias.

Sí, sí, como lo lees. No necesitas papel ni lápiz (bueno quizás un poco sí), pero ni portátil, ni procesadores de texto, ni grandes planificaciones. Solo necesitas seis dados de distintas caras, unos amigos y unas horas para contar infinitas historias.

Me gusta hablar de rol, no puedo mentir. Todo empezó cuando tenía doce años, me quedé despierto viendo una película malísima sobre asesinatos influenciados por un juego de rol, única y exclusivamente, porque después daban un pequeño documental sobre lo que eran estos juegos en realidad. Mi adolescente obsesionado con la fantasía necesitaba saber, ¿qué era aquel hobby tan lejano que me atraía tanto?

El documental fue corto, mucho, pero mil veces más revelador que la película. Los juegos de rol eran otra forma de storytelling a la vez que un juego de mesa con el que pasar el rato entre amigos. La chispa había encendido la mecha.

Recuerdo que, a pesar de mi ganas de probarlo, no sabía dónde encontrar esos libros tan necesarios que te daban las bases del juego, pero un día la providencia me llevó hasta ellos. Descubrí una tienda en el centro de Valencia, una que ya no existe, pero que seguramente los que seáis de aquí recordaréis. Imágenes Valencia. Allí, entre mercha y mangas, encontré lo que estaba buscando. Y cambiaría mi vida para siempre.

Usando varios regalos de cumpleaños, navidad y un poco de mis ahorros, me hice con el Manual del Jugador, el Manual del Dungeon Master y el de Monstruos, los tres básicos para empezar a jugar a D&D. Reuní a mis amigos, unos frikis, como yo y nos pusimos manos a la obra. Así con apenas trece años, empecé a masterear mis primeras aventuras.

No he parado desde entonces, las historias que he narrado y jugado se cuentan por decenas y decenas, pero eso es para contarlo en otro momento. Lo que quiero hacer hoy es explicar qué son los juegos de rol para aquellos que todavía no los conocen y explicar porqué deberías probarlos si eres escritor.

Los juegos de rol, en mi caso me referiré a D&D ya que es el que más he jugado durante mi vida, son un juego asimétrico compuesto por dos roles. El Dungeon Master (DM o narrador) y los jugadores

Hay muchos sistemas distintos, pero básicamente casi todos se basen en la misma premisa. Te dan un sistema de reglas que servirá para crear los personajes y para resolver cualquier acción que estos deseen llevar a cabo.

Muy bien, ¿pero cómo se juega a esto?

El juego consiste en contar una historia comunal. El DM propondrá una escena a los jugadores y estos, interpretando a sus personajes, deberán resolverla interactuando con el resto de PNJs (Personajes No Jugadores, interpretados por el DM), sacando las espadas y liándose a tortas o con cualquier termino medio. Básicamente, el narrador hace de árbitro, de juez, de contador de historias y de interprete para que el mundo que rodea a los personajes cobre vida y estos se mueven guiados por aquello que hayan decidido interpretar.

Obviamente, estos sistemas de juego abren un abanico amplísimo a las historias que se pueden contar sobre una mesa. Teniendo en cuenta que un jugador puede hacerse infinitos personajes, cada uno con sus miedos, sus dudas, sus poderes y sus aficiones distintas, desde bardos juerguistas a rectos paladines a todo lo contrario, paladines juerguistas y bardos que se toman muy en serio su música.

Hasta aquí bien, pero no hay que olvidar que esto, al fin y al cabo, es un juego. ¿Dónde están esos dados de los que hablabas antes? En D&D se usa un set de seis dados, siendo el dado de 20 caras el más importante y el que usarás la mayoría de veces para resolver las situaciones. Muchas veces intentarás golpear con tu arma a un enemigo, saltar de un barco a otro en medio de un abordaje o chantajear a un noble sobre el que tienes cierta información. En todos estos casos, el DM te hará resolver tu acción con una tirada de dados contra una dificultad prefijada por él, según lo complicado de lo que estés intentando lograr.
Según tu personaje y tus habilidades ciertas cosas serán más fáciles o difíciles para ti, pero la posibilidad de un fracaso hace que el juego mantenga una tensión constante y… hace otra cosa maravillosa para un storyteller.  Hace que no puedas planear jamás todo lo que va a ocurrir. Todos sabemos al leer una novela que cuando el personaje está contra las cuerdas, solo es el momento previo a que una revelación le haga ser más poderoso, hábil o ambas y se sobreponga para vencer al antagonista. Es así en casi todas las historias, es el camino del héroe, pero el rol no es una novela. No es una historia prefijada, es un juego y, como tal, existe la posibilidad de que el héroe, el protagonista, no se sobreponga y falle miserablemente, existe la posibilidad de que la líe en el peor de los momentos, en el que se caiga por un precipicio sin posibilidad de salvación de camino a esa misión tan importante.

Y eso, como narrador de la historia, te obliga a pisar terreno desconocido. Te obliga a crear la épica a través de acciones que no podías prever, a construir a través de algo cambiante e impredecible. Es como una obra de teatro improvisada, pero con un elemento de azar encima. Siempre distinto, siempre cambiante.

El rol es todo un ejercicio de storytelling que te enseña a improvisar, a quitarte el corsé de los caminos prefijados y hacer algo nuevo. Te enseña a contar más que cualquier curso que puedas pagar. Así que coge unos dados, unos amigos y ponte a narrar historias. No te arrepentirás.

Si te ha gustado el post no olvides dejarme un comentario en Instagram